Apprendre
![](/fileadmin/_processed_/8/6/csm_vrai_faux_d10fc6749f.png)
Vrai/faux
- Matériel : 5 cartes allant de 1 à 5 et 2 cartes (1 vrai et 1 faux). Si vous n'en avez pas, vous pouvez les fabriquer avec du papier ou du carton. Si vous choisissez de jouer en équipe, chaque équipe doit être munie de ce matériel.
- Règle : Chaque joueur (ou équipe) pose une question sur laquelle il mise des points, allant de 1 à 5. Si l'adversaire répond correctement, ce dernier remporte les points misés. S'il se trompe, c'est le joueur qui a posé la question qui les gagne. Les questions peuvent être d'ordre pratique (mes chaussettes sont-elles rouges ?), culturelles (dessins animés, histoire, musique...) et pourquoi pas, portées sur le programme scolaire.
- Conseil : chaque équipe commence le jeu avec 20 points
- Trouver des idées de question en ligne
S'amuser et se défouler
![](/fileadmin/_processed_/8/3/csm_jeux_poissons_103cd049a2.jpg)
La course de poissons
- Matériel : du papier et des ciseaux
- Préparation : découper des poissons, faire une ligne de départ et une d'arrivée
- Règle : souffler sur le poisson afin qu'il franchisse la ligne en premier et remporte la course
- Conseil : souffler bien à l'arrière du poisson
Nord/Sud
- Règle : L'animateur du jeu est au sud, les enfants, face à lui, au nord. A gauche de l'animateur se trouve l'ouest et à sa droite, l'est. Les enfants sont en ligne. L'animateur indique une direction, les enfants doivent sauter tous en même temps en se tournant vers la direction indiquée. Celui qui se trompe est éliminé ou perd un point
Terre/Mer/Ciel
- Matériel : une corde (un foulard ou autre accessoire qui permette de représenter une ligne)
- Règle : la corde est posée au sol. Quand la corde est devant les enfants, ils sont sur terre. Quand ils sont sur la corde, ils sont dans la mer et quand la corde est derrière eux, ils sont dans le ciel. L'animateur du jeu annonce successivement Terre, Mer, Ciel... Celui qui se trompe est éliminé ou perd un point
Le royaume des jeux
Le jeu du nuage
Le jeu de la fusée
Retour au calme
La minute
- Matériel nécessaire : une montre ou un téléphone
- Règle : chacun doit compter dans sa tête jusqu'à 60. Une fois à 60, il lève la main. Les autres continuent à compter. L'animateur regarde sa montre ou le décompte sur son téléphone. Celui qui a réussi à s'approcher le plus d'une minute à gagner.
- Conseil : jouer plusieurs fois d'affilée. Les enfants s'approcheront de plus en plus de la minute